Halaman

Rabu, 06 Oktober 2021

Aksi Nyata Modul 3.2

Pemanfaatan Andorid (Gawai) Untuk Pembelajaran IPA yang Interaktif, Menyenangkan dan berdampak pada murid


Alhamdulillah, Bersyukur kepada Allah SWT telah menjadi bagian yang terus "belajar bergerak berbagi untuk negeri". Bukan menjadi terbaik ketika berada di CGP ini, akan tetapi karena banyak kekurangan yang perlu diperbaiki.

Kembali kita bertemu pada rajutan cerita berbagi aksi-aksi nyata yang dilakuan dalam ruang CGP. Pada kesempatan kali ini, saya CGP mencoba menuangkan Rancangan aktivitas Kegiatan Aksi Nyata Modul 3.2 yaitu Pemimpin dalam pengelolaan sumber daya. Sebelumnya rekan-rekan pembaca boleh melihat Kegiatan Demonstrasi Kontekstual 3.2 yang saya lakukan untuk memetakan sumber daya yang ada di sekolah.

A. Latar Belakang

Gawai merupakan salah satu teknologi canggih saat ini dengan sistem andorid sebagai platform kecanggihannya. Sistem tersebut menjadikan gawai mampu membuat mudah hidup manusia, Smartphone istilah gawai saat ini. 

Gawai selain berfungsi sebagai alat komunikasi antar batas, ia juga memiliki banyak fungsi. Salah satu fungsi gawai lainnya adalah sebagai alat atau media yang bisa digunakan dalam kegiatan pembelajaran guru dan murid di kelas atau dalam ruang kelas virtual. 

Pemanfaatan gawai dalam proses peningkatan pembelajaran masih sangat minim digunakan para pendidik, terutama mereka yang berada di daerah pinggiran kota. Selain alasan sinyal, kepemilikan pribadi gawai masing-masing siswa juga masih tergolong sedikit dan juga pemanfaatan gawai yang sangat besar hanya di seputar aktivitas dunia maya dan media sosial saja.

Di Sekolah saya, secara sumber daya, baik guru ataupun murid hampir sebagaian besar menggunakan gawai. Pemanfaatan gawai lebih banyak difungsikan untuk media komunikasi atau kegiatan berseluncur pada aktivitas media sosial. Beberapa aplikasi yang ada dalam sistem android gawai kebanyakan adalah aplikasi pertemanan, bisnis, jual-beli, musik-video dan media sosial lainnya atau juga aplikasi permainan games. Penggunaan browser sebagai mesin pencari pun, lebih banyak memuat informasi seputar kehidupan masyarakat, artis, olahraga atau informasi seputar harga kebutuhan pokok dan barang konsumtif lainnya.

Dari hal tersebut, saya kemudian mencoba memanfaatkan gawai murid agar bisa mengefektifkan penggunaannya dalam pembelajaran. Salah satunya memakai gawai pada saat kegiatan belajar (khusunya IPA) sebagai alat pembelajaran dan memanfaatkan beberapa aplikasi didalamnya sebagai sumber belajar yang interaktif, menyenangkan dan berdampak pada murid.

B. Tujuan

Tujuan dari rancangan kegiatan Aksi Nyata ini adalah sebagai berikut:

  1. Sebagai langkah edukasi positif kepada peserta didik dalam penggunaan gawai-android (smartphone) dengan bijak
  2. Memaksimalkan pemanfaatan gawai-android (smartphone) dalam proses pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan berdampak pada murid
  3. Mengurangi pemanfaatan gawai-android (smartphone)hanya sekedar berseluncur dalam aktivitas dunia maya atau media sosial atau aplikasi hiburan saja.
  4. Memanfaatkan aplikasi edukasi di webnet untuk meningkatkan proses pembelajaran
  5. Meningkatkan keterampilan berpikir dan menciptakan pembelajaran yang interaktif
  6. Salah satu upaya memanfaatkan sumber daya yang dimiliki guru dan peserta didik dengan optimal

C. Tolak Ukur Keberhasilan

Adanya bukti baik yang bisa disajikan ketika proses sudah dilakukan adalah menjadi tolak ukur keberhasilan dari rancangan kegiatan. Adapun tolak ukur keberhasilan kegiatan Aksi Nyata ini adalah sebagai berikut:

  1. Pembelajaran yang dilakukan semakin menyenangkan dan berdampak bagi murid.
  2. Pembelajaran yang dilakukan semakin interaktif dan menarik.
  3. Memberikan pendidikan dan paradigma yang baik kepada sekolah, guru, siswa dan orang tua bahwa anak diperbolehkan membawa gadget-android (smartphone) ke sekolah untuk proses pembelajaran dan bisa meningkatkan kualitas dari pembelajaran.
  4. Respon yang sangat baik dan positif dari sekolah, guru, siswa dan peserta didik pembelajaran menggunakan gawai-android (smartphone).
  5. Salah satu program MERDEKA BELAJAR yang diterapkan di kelas.

D. Linimasa Tindakan yang dilakukan

Kegiatan Aksi Nyata ini saya lakukan pada:

  • Hari Sabtu tanggal 2 Oktober 2021 di kelas IX.4 Kelompok belajar B
  • Hari Senin tanggal 4 Oktober 2021 di kelas IX.4 Kelompok belajar A
  • Hari Selasa tanggal 5 Oktober 2021 di kelas IX.5 Kelompok belajar B

Kegiatan Aksi Nyata ini bisa di baca pada artikel tentang Berbagi Pembelajaran. 

Deskripsi Kegiatan

Penggunaan gawai-android (smartphone) di era saat ini adalah suatu bentuk kebutuhan primer. Fungsinya sudah menjadi hal yang membantu dalam kebutuhan manusia dan semua bidang kehidupan, termasuk juga bidang pendidikan.

Memanfaatkan sumber daya yang ada, gawai-android guru dan siswa sebagai modal efektif untuk meningkatkan pembelajaran di kelas. Penguasaan teknologi dan juga aplikasi yang baik, sangat dibutuhkan oleh guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik. Hal itu kemudian mendorong saya menggunakan gawai-android (smartphone) dalam pembelajaran IPA menggunakan aplikasi liveworksheets (KLIK LKPD) sebagai lembar kerja peserta didik online yang sangat interaktif dan juga memanfaatkan aplikasi plickers dalam melakukan uji kognitif. Berikut deskripsi kegiatan saya:

Setelah membuka pelajaran dengan doa dan salam selanjutnya adalah melakukan pretest menggunakan android. Pretest dan Posttest berupa LKPD online - aktivitas kegiatan yang akan di capai hari ini dengan menggunakan aplikasi liveworksheets (KLIK LKPD)

Setelah peserta didik melakukan pretest sekitar 10 menit dan menunjukkan nilai, selanjutnya masuk ke dalam kegiatan inti. Aktivitas guru dengan model direct learning dan metode demonstrasi. Bagian inti menjadi bagian urgen untuk dilakukan dengan maksimal. Kegiatan demonstrasi harus betul-betul menjadi hal yang menarik bagi peserta didik dan menguatkan pemahaman dari penjelasan guru. Siswa boleh mencoba apa yang di lakukan guru, yang hal tersebut menimbulkan ketertarikan dan interaksi positif dalam belajar. Pengaturan waktu antara penjelas dan demonstrasi juga perlu diperhatikan, supaya nanti tidak terlalu molor karena akan dilakukan posttest 15 menit sebelum akhir pembelajaran.

E. Dukungan yang dibutuhkan

Dukungan yang dibutuhkan dalam kegiatan Aksi Nyata ini adalah:

  • Niat yang baik dan semangat
  • Dukungan kepala sekolah
  • Kerja sama dengan rekan sejawat
  • Kerja sama dengan wali murid dan juga siswa
  • Dukungan sarana dan prasarana (Gawai-andorid), kuota internet

Kegiatan ini coba saya jabarkan pada tahapan BAGJA

 

F. Rencana Perbaikan

Dalam kegiatan Aksi Nyata ini CGP menganggap sudah berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Beberapa tanggapan atau umpan balik yang diberikan siswa sangat antusias menggunakan gawai-android (smartphone) dalam pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan berdampak pada murid. Hasil proses pembelajaran siswa juga meningkat, hal ini ditunjukkan dengan nilai posttest yang semakin baik dari nilai pretest (tes awal). Akan tetapi, ada beberapa kekurangan yang terdapat dalam pemanfaatan pembelajaran IPA menggunakan gawai-android (smartphone) yaitu:

  1. Sinyal yang terkadang tidak stabil, sehingga mempengaruhi saat pengerjaan tugas dari link yang di share di grup belajar
  2. Kuoata internet terbatas
  3. Waktu kegiatan belajar masih molor, kurang mengefektifkan waktu belajar dengan baik
  4. Anak-anak merasa shock ketika kegiatan pembelajaran diadakan pretest menggunakan gawai-android, karena mereka merasa belum belajar.

Dari refleksi kegiatan belajar yang saya lakukan, baik melihat sisi kelebihan dan kekurangan penggunaan gawai-android (smartphone) dalam pembelajaran IPA, maka kelebihan yang diperoleh akan terus dipertahankan dan terus ditingkatkan. Kekurangan atau kelemahan yang ditemukan dalam pembelajaran, menjadi bahan perbaikan saya untuk menciptakan dan mencari solusi kendala-kendala supaya tidak terulang pada kegiatan belajar berikutnya.

G. Dokumentasi Kegiatan




Demikian berbagi kegiatan Aksi Nyata pada Modul 3.2 kali ini.
Semoga Bermanfaat untuk kebaikan dan pendidikan
Terima kasih dan mohon komentarnya

14 komentar:

  1. Lanjut kan semoga bermanfaat buat semua kalangan.
    Ilmu yang berguna menunjang hari esok yang lebih cerah
    Tetap semangat. Good luck

    BalasHapus
  2. Mantap ...
    Lanjutkan dan sukses selalu

    BalasHapus
  3. Mantap pak semoga makin banyak banyak guru yang terinspirasi menggunakan metode yang bapak terapkan..

    BalasHapus
    Balasan
    1. Terima kasih, mari kita coba yang hal baru dan baik untuk mengajar di kelas

      Hapus
  4. Semangat Pak Anton Wardani untuk Berkreasi dan Inovatif untuk mencerdaskan Anak Bangsa

    BalasHapus
    Balasan
    1. terima kasih pak eko... mari semangat bersama-sama..

      Hapus
  5. Pembelajaran yg menarik dg smartphone bisa mengurangi kegemaran anak bermain game online
    Mantap pak.

    BalasHapus
    Balasan
    1. iya betul, semoga bisa mengalih fungsikan gawai ini ke arah yang bernilai baik dan bermanfaat, terutama untuk belajar.

      Hapus
  6. Setuju pk Anton๐Ÿ‘๐Ÿป, pmbelajaran dg memanfaatkann gawai bisa jd selingan biar siswa tdk bosan,dan jg biar siswa lebih paham bahwa gawai bs dimanfaatkan lebih untuk media dan sumber belajar sehingga mengurangi kecenderungan siswa untuk bermain game dan hiburan....๐Ÿ˜Š

    BalasHapus